[Unreal Engine]

개인 학습 후 자료를 남기는 용도로 사용되며,
생략되거나 오류가 있을 수 있습니다.


고블린을 위한 자체 애니메이션 디자인을 만들어 봅시다.

콘텐츠 브라우저 원하는 폴더로 이동 후, 추가/가져오기 애니메이션 초안을 클릭합니다.


생성된 애니메이션을 적용할 스켈레톤을 선택합니다.

고블린을 위한 애니메이션 디자인을 만들 예정이므로, 적 고블린. 해골 선택하다

이 애니메이션 디자인의 이름은 BP_MyAnimation 내가 할 것이다.

처음 일어설 때와 달릴 때의 애니메이션을 혼합하려면

콘텐츠 브라우저에 블렌드 스페이스를 추가합니다.


거기서 우리는 고블린, 해골을 움직일 것입니다. EnemyGblin_Skeleteon 선택하다


걷기/달리기 혼용하는 믹스룸이라 그런 이름이다. BS_IdleRun 그것을했다


믹싱 패널을 두 번 클릭하여 엽니다.

다음과 같이 애니메이션 축을 설정합니다.


아래 창이 나타납니다.

이 창은 x축과 y값이 변할 때 애니메이션 효과를 설정하는 데 사용됩니다.


속도가 0일 때 캐릭터가 움직이지 않고 속도가 빨라지기 시작하면 걷는 움직임을 만들 것입니다.

왼쪽의 유휴는 좌표의 맨 아래에 배치한 다음 걷기와 달리기의 순서로 배치합니다.


초록색 점을 움직이면 속도에 따른 캐릭터의 애니메이션 과정을 볼 수 있습니다.


방향에 따라 오른쪽으로 이동하는 것과 왼쪽으로 이동하는 별도의 애니메이션 요소가 있는 경우 방향에 따라 배치할 수 있습니다.

배치가 완료되면 저장 버튼을 클릭하여 BS_IdleRun을 완료합니다.

이제 돌아와서 이전에 생성한 애니메이션 블루프린트를 엽니다.



우리는 달리기와 점프를 할 것이기 때문에

내 청사진 변수에 추가 버튼을 클릭하여 두 개의 변수를 추가합니다.


부동 변수 속도 그리고 blion 변수 인에어는? 변수를 추가합니다.

애님 그래프 탭을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 상태 시스템을 추가합니다.


상태 머신이란 무엇입니까?

스켈레톤 메시의 애니메이션을 일련의 상태로 나누어 그래프로 표시하는 기계입니다.

상태 머신이 생성되면 사람 아이콘을 드래그하여 최종 애니메이션 포즈에 연결합니다.

더블클릭하시면 상세페이지로 이동합니다.


상태 머신 세부 정보 페이지입니다.


오른쪽 하단에서 방금 생성한 IdleRun 파일을 볼 수 있습니다.

파일을 드래그 기입 옆에 두고 싶네요.

기입 옆에 있는 화살표를 드래그 BS_IdleRun에 연결

BS_IdleRun 해당 노드에 액세스하려면 두 번 클릭하십시오.

현재 속도인 다음 화면을 찾을 수 있습니다. BS_IdleRun그러면 안되는데


앞에서 생성한 변수를 왼쪽으로 드래그하고 BS_IdleRun에 연결합니다.

(캐릭터는 방향에 대한 별도의 애니메이션이 없기 때문에 방향을 연결할 필요가 없습니다.)


이제 이벤트 다이어그램으로 이동합니다.

이벤트 그래프에서 이벤트를 트리거하여 애니메이션을 재생하는 것을 상상하면 편리합니다.

다음과 같이 논리를 작성하십시오.


해당 이벤트 다이어그램의 세부 사항은 다음과 같습니다.

(먼저 PawnOwner가 유효한지 확인하십시오.)


(현재 캐릭터가 공중에 떠 있는지 확인합니다.)


(공중에 떠있지 않다면 해당 속도 값을 추출하여 속도로 설정합니다.)


컴파일 후 저장하면 이제 캐릭터의 구현이 실행되는 것을 확인할 수 있습니다.


이제 점프를 추가해 보겠습니다.

점프하면 위의 논리를 사용하고, 인에어는? 공개여부를 판단할 수 있기 때문에

애님 그래프 추가하기만 하면 됩니다.

다음과 같이 각 자산을 배치합니다.


직관적으로 알 수 있듯이.

점프⇒낙하⇒육상이동으로 보행이동으로 들어갔다가 다시 공전이동으로 들어가는 것을 볼 수 있다.

이제 운동 조건을 입력하기만 하면 됩니다.

첫 번째 BS_IdleRunAnim_Jump_In 전환으로 이동합니다.


점프 모션에 들어갈 조건만 추가하면 됩니다.


현재 우리는 인에어는? 변수를 통해 캐릭터가 공중에 있는지 여부를 판단할 수 있으며,

인에어는? 변수를 드래그하여 적절한 노드에 연결합니다.


이 시간 Anim_Jump_In 수업 anime_case 사이의 전환입니다.


전환의 경우 이전 애니메이션이 끝나면 다음 애니메이션이 나타나야 합니다.

이전 애니메이션의 남은 시간을 확인하여 다음 전환으로 전환할 수 있습니다.

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Anim_Jump_In 남은 시간을 얻기 위해 노드를 추가하십시오.


다음과 같이 노드를 연결합니다.


anime_case 수업 Anum_Jump_Out 사이의 전환입니다.


이 전환을 위해 인에어는? 그렇지 않으면 상태를 확인한 후 이동을 시작하십시오.


마지막 Anim_Jump_Out 수업 BS_IdleRun 사이의 전환입니다.

이전과 마찬가지로 이전 애니메이션이 끝나면 서 있는 동작으로 변경할 수 있습니다.


모든 연결이 준비되었습니다.

컴파일 및 저장 버튼을 클릭하여 애니메이션을 완료합니다.


우리가 만든 애니메이션을 적용하려면 BP_캐릭터 클릭


오른쪽의 세부 정보 창에서 Anim Class를 선택합니다. 이것은 앞에서 만든 애니메이션 디자인입니다.

BP_MyAnimation에 연결합니다.

저장 후 재생 버튼을 눌러 실행되는지 확인합니다.

어떻게 작동하는지 볼 수 있습니다!